The Handbook of Internet Studies: Capítulo 17

Capítulo 17:
Internet and Games
T. L. Taylor
T. L. Taylor é professora associada no Center for Computer Games Research, na IT University of Copenhagen. Dentre seu trabalho, destaca-se o livro Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006).
Neste texto, a autora analisa a imbricação entre jogos eletrônicos e Internet, abrindo diversas perspectivas a serem contempladas por estudos complementares. O artigo não aprofunda as questões que levanta, visto que objetiva justamente fazer um panorama dos modos de jogo online. Para tanto, apresenta um histórico do online gaming, faz uma revisão de literatura de algumas tendências nos estudos relacionados aos jogos eletrônicos e discute, por fim, o papel desta categoria de mídia na indústria do entretenimento. Como forma de facilitar a leitura, organizamos este fichamento em tópicos, dividindo-os conforme a divisão interna do próprio texto.
Brief history of online gaming
  • Versão de Spacewar! rodando em PLATO, na transição dos anos 1960 e 1970 (restrição à popularização devido ao acesso restrito)
  • Os BBS”s (bulletin board system) foram responsáveis por levar os jogos a um número maior de pessoas. Ao longo da década de 1980, um protocolo BBS chamado Door permitiu o acesso dos usuários a uma variedade de jogos, ligando, diretamente, a prática do jogo com o fato de estar no sistema. Neste sistema, já era permitido aos usuários a transferência de arquivos e dicas.
  • A expansão da Internet e aumento de pesquisas na área (fim dos anos 1970 e 1980) ocasionaram a emergência de novas formas de computer gaming. Os MUDs são exemplos deste estágio embrionário do jogar online. As influências desse gênero são facilmente percebidas nos atuais MMORPGs, sobretudo no que concerne ao engajamento síncrono e ao agir em um espaço virtual.
  • Outros gêneros de jogos passíveis de serem experienciados online se popularizaram, sobretudo nos anos 1990. Jogados em LAN, em primeiro momento, tais jogos abriram caminhos a FPS games (first-person shooter) com suporte multiusuário. Doom (1993) e Counter-Strike (1999) são exemplos.
  • Além destes, jogos mais tradicionais ganharam versões online: xadrez, Banco Imobiliário, bridge e Scrabble são citados pela autora. O que se destaca neste sentido é o fato de que além de propiciar novas experiências de jogabilidade, a Internet auxiliou a sustentação de jogos tradicionais, possibilitando que pessoas jogassem remotamente.
  • As tendências mais recentes do Internet gaming, conforme verifica Taylor, são os MMOGs, os jogos de web-browser e a conexão entre consoles (dada a disseminação da PSN  ou XBOX Live, por exemplo). No caso dos MMOGs, a influência dos MUDs é notável (universo ficcional semelhante a Dungeons and Dragons, por exemplo), porém há a incorporação de elementos gráficos 3D, criando sensações de mundanidade ao usuário, representado in game por seu avatar.
  • Enquanto MMOGs tradicionais estão assentados em densas narrativas e exigem vasto domínio técnico dos jogadores, há uma crescente categoria de jogos que são mais acessíveis a jogadores casuais, devido à simplicidade em suas mecânicas e interfaces e à permissão de um modo de jogo mais flexível: podemos citar Angry Birds e Candy Crush como exemplos.
  • Ao fim do tópico inicial, T. L. Taylor, reforça o potencial da Internet em distribuição de conteúdo, mostrando, rápida e objetivamente, como as grandes companhias se valeram das novas possibilidades de comércio que emergiram da fusão games e Internet. Sistemas como o Steam vêm possibilitando a manutenção de uma cultura indie nos jogos eletrônicos (v. Indie Game: The Movie ) Além disto, a própria ideia dos DLCs (downloadable content), ou seja, de conteúdos a serem baixados posteriormente à compra do jogo, se tornaram uma estratégia amplamente utilizada por diversas produtoras. O que reitera a potencialidade da Internet na criação, However the mission of these slots have grown to be harder than the usual thoroughbred winning a Triple Crown, particularly with the condition&#8217s online best casino proprietors firmly established on the other side due to they&#8217re desire not to provide these racing sites with gambling competition for his or her institutions. manutenção e reapropriação de práticas ligadas aos jogos eletrônicos.
Player (and Character) Identity
 
  • Neste tópico, a autora direciona esforços a uma revisão de literatura relacionada aos estudos que investigam os processos representacionais em jogos online, principalmente nos MMOGs – devedores da lógica dos MUDs. O que entra em cena é a ideia de um indivíduo que constrói um avatar e o toma como seu representante no ambiente do jogo, realizando variadas atividades e se relacionando com outros jogadores/avatares no espaço simulado.
  • Tal fenômeno – o de autoapresentação a partir de avatares – é foco do estudo de diversos autores, como Sherry Turkle (1995), Stone (1995) e Dibbell (1998). A questão que tais estudiosos visam introduzir remetem à compreensão de como nosso entendimento acerca de nós mesmos é afetada por espaços online e, neste sentido, do potencial de experimentação identitária que se apresenta em meios dessa natureza.
  • Em outra perspectiva, autores como Consalvo (2003), Kennedy (2005), Lahti (2003) e Leonard (2006), destacam as maneiras pelas quais as estruturas identitárias offline operam nos espaços online. Ou melhor, investigam a forma como a etnia, gênero, corporiedade e sexualidade continuam a exercer notáveis influências em game worlds.
  • Acerca disso, Taylor destaca que em alguns segmentos da game culture as mulheres precisam entrar numa redoma masculinizada, sobretudo nos elementos estéticos presentes em determinados títulos. Segundo ela, tais meios constroem e reforçam pontos de vista masculinos.
  • Recebem destaque também o trabalho de Nick Yee (2002), Mortensen (2003) e Bartle (1996), por apresentarem contribuições ao campo das pesquisas em jogos eletrônicos. Em linhas gerais, tais estudos 1) observam como os determinados elementos lúdicos moldam o que ocorre na tela e fornecem bases à compreensão e interpretação destes mesmos signos pelos usuários; 2) identificam diferentes categorias de jogadores, com base em traços psicológicos e nas formas de jogo adotadas e 3) examinam motivações pelas quais os jogadores dedicam longas horas ao ato de jogar coletivamente, online.
Studying Communities In and Around Games
  • Taylor aponta que a sociabilidade, a comunicação e a jogabilidade distribuída vão ao centro da cultura do Internet gaming. Jogando com desconhecidos ou com amigos, uma série de situações são criadas e compartilhadas.
  • Seja em clãs de games FPS ou em guildas de MMORPGs, os games online são bastante influentes na forma como as pessoas interagem em espaços de jogo: de modo cooperativo ou competitivo.
  • O lado social dos games é notável e influencia a própria experiência do jogador. Diversos autores apontam que diversos gamers só jogam determinados títulos para manter relações com seus pares. Ou seja, se faz visível uma dimensão social que é gerida através de jogos digitais.
  • A importância da sociabilidade no jogar online se apresenta atualmente em toda a game culture e na forma como a própria sociedade já assimila com maior naturalidade este tipo de atividade, inserindo-o nas práticas cotidianas, conforme destaca Taylor, na página 375.
  • Destacam-se, além do próprio ato de jogar, outros espaços de sociabilidade relacionados aos jogos eletrônicos: fóruns, wikis e comunidades criadas e/ou geridas pelos próprios jogadores.
  • Além dos sites acima citados, há margem para criação e compartilhamento de conteúdos do jogo: ferramentas, plugins, traduções e mods são comuns entre as comunidades de games.
  • Ou seja, para além do próprio ato de jogo, aponta Taylor, há um leque mais amplo de espaços de interação, os quais congregam indivíduos de variadas nacionalidades e faixas etárias em torno de atividades lúdicas mediadas eletronicamente.
Digital Play and The Co-Construction of Games
 
  • Neste tópico, resumidamente, a autora destaca a crescente importância que os games exercem sobre a indústria da mídia e como este crescimento está atrelado a dimensões políticas por parte dos governos (considerando que diversos títulos são co-produzidos por nações distintas).
  • Além disso, apresenta a complexidade da relação entre o usuário imaginado pelas empresas – público-alvo do produto – e a forma como este mesmo usuário se apropria do sistema do jogo, criando, muitas vezes, formas de utilização imprevistas pelos desenvolvedores.
  • Através de suas práticas, os jogadores transformam os espaços que habitam o que, ocasionalmente, pode levar a alterações no próprio produto.
  • Considerando alguns jogos enquanto microssociedades, Taylor afirma que muitas vezes as companhias necessitam tomar decisões regulatórias de modo a atender as demandas sociais que emergem.
  • Como exemplo da complexidade destas relações, a autora cita situações de real-money trade (práticas econômicas in out game), ou seja, investimentos de dinheiro real na compra de itens do jogo. Tal prática pode ser legal (compra feita em sites autorizados) ou ilegal (comercializados clandestinamente pelos próprios usuários).
Conclusão
 
  • A autora aponta para a contínua expansão dos estudos relacionados a jogos eletrônicos, apresentando conceitos ainda exigentes de maiores aprofundamentos. Um deles é a ideia de “círculo mágico”, proposta inicialmente por Huizinga.
  • Círculo mágico remete a um espaço de jogo separado da vida cotidiana, que opera com regras específicas, em espaço delimitado, e que exige do jogador o consentimento prévio para participar de tal atividade.
  • Tal ideia é problematizada por diversos autores, sobretudo se for levada em consideração a gradual incorporação dos dispositivos eletrônicos móveis em nossas práticas cotidianas. Ou seja, o jogo está, cada vez mais, inserido no fazer ordinário. Nas entrelinhas, esta crítica encontra reforço na problemática distinção entre “mundo real” e “mundo virtual”, já rejeitada em grande parte no atual estágio da cibercultura.
  • Por fim, a autora reitera a necessidade de contemplar a Internet nos estudos de jogos eletrônicos, principalmente porque as barreiras que os separam é cada vez mais tênue. Nas palavras da autora, “games online não são simplesmente uma cultura de nicho, mas um interessante local para compreender processos sociais mais amplos”.

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutorando pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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