"Take your time" – A promissora perspectiva dos games assíncronos

Os hábitos sociais que o videogame inaugura possuem lugar cativo na memória da geração 1980 e 1990: o intenso fluxo de cartuchos entre os detentores de consoles; os amigos-que-não-tinham-videogame iam à casa dos gamers para jogar clássicos no Atari 2600, Phantom System, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, entre outros suportes; casas de fliperama como pontos de encontro. Enfim, uma cultura de videogamers se esboçava desde então.

Devidamente empunhados com os respectivos joysticks, estes jovens (na época, jogar ainda era “coisa de criança”) dividiam o espaço físico para lançarem-se a aventuras pixeladas, de 8 ou 16 bits. Posteriormente, o Nintendo 64 possibilita a jogabilidade em quatro joysticks simultaneamente sem acessórios extra., por exemplo, desperta sentimentos nostálgicos em jogadores desta geração.

Os recursos técnicos avançaram -banda larga e maior capacidade de processamento das máquinas- ao ponto de potencializar o modo multiplayer à escala global. O Xbox Live e o PS Network conectam os jogadores a servidores pelos quais compartilham partidas sem restrições de espaço. Não havendo limitação no âmbito espacial, há, no entanto, a necessidade de simultaneidade de hicallyslot.org conexão. A premissa para o jogo acontecer é que os jogadores estejam conectados ao mesmo tempo.

À medida que os games se “pulverizam” em suportes móveis -smartphones e tablets-, há um crescimento enorme dos games casuais (tema, inclusive, do último trabalho de Jesper Juul). Por suas dinâmicas serem facilmente assimiladas, os casual games conseguiram atrair um público que não se dispunha a jogos eletrônicos por sua complexidade na jogabilidade e exigência de horas dedicadas. Farmville, Plants and Zombies e Angry Birds, são notórios (e rentáveis) exemplos do sucesso obtido por uma fórmula assaz simples de gamedesign.

Ryan Rigney, em recente artigo publicado na Wired, faz uma análise interessante acerca dos “games assíncronos”, concebidos especificamente para dispositivos móveis. Adotando uma estrutura simples de gameplay -inspirados, em sua maioria, em jogos de tabuleiro-, a simultaneidade entre os jogadores não é requerida, mas o método “agora é a sua vez” vigora. Ou melhor, as partidas jogadas se desenvolvem de maneira assíncrona, com alternância de turnos (não à toa, um dos primeiros títulos lançados foi um jogo de xadrez). Os games assíncronos se constituem enquanto um multiplayer que se adequa ao tempo do jogador e não exige participação imediata. Rigney ainda aponta para um do Ian Bogost acerca desta promissora perspectiva dos jogos eletrônicos. É um bom tema a ser abordado por aqui em posts futuros. Agora é a sua vez, o artigo pode ser conferido .

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutor pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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