PS4: a peculiar – e exigente – redoma da realidade virtual

Ben Kuchera (@BenKuchera) publicou ontem, 21 de fevereiro, na Polygon , uma matéria na qual apresenta, resumida e claramente, o que há de vir com o lançamento do tão prometido “acessório” de realidade virtual [VR] do PS4. Acessório entre aspas, porque é de se pensar até que ponto tal aparato deverá ser encarado enquanto periférico, questionando se o mesmo não passaria a assumir características de um console on its own. O próprio Kuchera elenca algumas razões para a adoção dessa perspectiva:

  1. Os gamedesigners deverão construir jogos voltados à experiência de realidade virtual, não meras reinterpretações de títulos que já funcionam com tela convencional.
  2. Há de se formar – já em execução – comunidades de desenvolvedores aptos para programar para VR. Como afirma Cliff Blezsinski – um dos principais investidores do Oculus Rift -, “o dispositivo é tão transformador que as construções de experiências para ele deverão ser personalizadas, únicas  e elaboradas, do início ao fim, para realidade virtual“.
  3. A distância entre jogador e realidade do jogo deverá receber especial atenção, sobretudo se considerarmos títulos de horror. Por exemplo, a experiência de “estar lá”, imerso em um ambiente infestado por zumbis, alienígenas e monstros diversos terá de ser amenizada, caso contrário, as previsões acerca das afetações provocadas no jogador, certamente, não serão das mais otimistas.
  4. Já não há, por ora, maiores preocupações com o hardware. Os investimentos, em sua maior parte, são no intuito de construção de softwares. Até o momento, não há nenhum game voltado exclusivamente à experiência de realidade virtual que tenha excelência em seu objetivo.

Há interessantes falas de expoentes da VR [Michael Abrash e Palmer Luckey, por exemplo] acerca do assunto e muito ainda está por vir, sem dúvida alguma. O campo é vasto e convida a estudos: para onde rumam nossos sentidos? De que maneira estão sendo convocados pelos meios técnicos? Observar e examinar.

A propósito,  segundo consta, a Sony fará o tão esperado anúncio oficial em março, na GDC 2014

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutorando pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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