Pausa para o filme: "As Aventuras de Paulo Bruscky"

Não é novidade alguma que os machinimas há muito despertam interesse de videomakers, cineastas e artistas correlatos, tamanha liberdade de criação que proporcionam. Dentre o oceano de produções neste gênero, uma obra brasileira recebeu particular atenção em festivais nacionais e estrangeiros: As Aventuras de Paulo Bruscky parece despretensioso a um olhar fugidio, mas aponta para uma série de questões discutidas inclusive no âmbito do GITS (a exemplo da imersão em mundos virtuais).

Na obra, o cineasta Gabriel Mascaro (diretor do também premiado Um Lugar ao Sol) acompanha Paulo Bruscky por cenários dos mais variados, “dentro” do Second Life. O curta, com duração de 20 minutos, flerta com gêneros fílmicos como o documentário, a ficção, animação e videoarte. Neste período, o artista Paulo Bruscky – pioneiro na década de 1970 na utilização de diversas mídias como suporte para seu trabalho – empresta seu avatar para refletir sobre o próprio processo de criação artística na cultura hodierna.

 “Claro que toda época tem sua escrita e é importante você ser contemporâneo pelo menos de si próprio, pois os historiadores nem sempre falam a verdade. Então a arte é que deixa um registro da história mais bem feito, mais real“,

diz o artista pernambucano aos 16:20 minutos do vídeo, enquanto sobe uma escada em espiral finita que o leva novamente ao chão assim que, deliberadamente, ultrapassa o derradeiro degrau.

Obviamente, neste post não cabem digressões maiores acerca dos dizeres latentes no áudio e vídeo em questão. No entanto, esbarramos em um tópico já apontado por Calvino em suas Seis Propostas para o Novo Milênio, sobretudo no que tange à Leveza, capítulo primeiro de tão citada obra. Frente ao olhar petrificador da Medusa (formas tradicionais de arte, analogia feita pelo italiano), “Perseu se sustenta sobre o que há de mais leve, as nuvens e o vento; e dirige o olhar para aquilo que só pode se revelar por uma visão indire­ta, por uma imagem capturada no espelho” (CALVINO, 2010, p. 16). Tal espelho poderia ser pensado como a tela pela qual humanos assumem novos corpos e têm às mãos – literalmente – a possibilidade de desconstruir e reconstruir espaços e si mesmos?

Cabem reticências.

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As Aventuras de Paulo Bruscky:

 

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutor pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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