Mixed reality com interferência direta: em breve nas prateleiras

As feiras de exibição de produtos tecnológicos podem muito bem ser pensadas como predições de um porvir valioso, sobretudo para os detentores das empresas. Os avanços na digitalia figuram uma imagem muito menos fantasiosa do que a antiga família Robinson tinha como modelo. Tais dispositivos eletrônicos, em menor escala e com maior capacidade de processamento protagonizam campos de estudo que recebem olhares mais atentos da academia (como a computação ubíqua e a Internet das Coisas, por exemplo). Parece fundamental, em atuais circunstâncias sociais, evidenciar o papel destes suportes nas interações humanas.

Os interesses da indústria de entretenimento sobre os dispositivos de simulação são antigos e muito próximos da indústria bélica. A exemplo desta relação, o surgimento do videogame decorre de um hack nos antigos mainframes com função militar. Apesar da correspondência entre os os campos supracitados, é no âmbito do mercado de entretenimento que se insere o tema abordado neste little post.

Em seu stand na 20º 3D & Virtual Reality Expo, realizada em Tokyo, Japão, a Canon demonstrou um pequeno e notável apetrecho: O Canon Mixed Reality Headset. Como o próprio nome alude, este conjunto de lentes e controladores combina as imagens de um ambiente virtual tridimensional (modelado anteriormente em softwares de 3D), com o cenário “real”, físico. Com aplicações diversas – de treinamento de operadores de usinas nucleares à criação de ambientes de realidade mista a partir de interesses ligados ao entretenimento -, o conjunto é resultado de avanços significativos no que diz respeito à maior proximidade a equipamentos complexos (e portáteis) de realidade aumentada.

As vendas, no entanto, ainda não estão acessíveis aos usuários comuns. Restrito apenas a indústrias e fabricantes, o Canon Mixed Reality Headset torna mais acessível  a possibilidade de ação em ambientes de realidade mista, com finalidades que, desde já, necessitam ser pensadas. Se aqui couber, sugiro que Tony Stark reserve esse upgrade para seu capacete.

Abaixo, vídeos relacionados à notícia:

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutorando pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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