Excertos de um futuro presente (parte 2/3)

Megaman é um dos personagens mais emblemáticos de nosso tempo. Apesar disso, seu valor representacional ainda ocupa um lugar assaz restrito na enciclopédia cultural tecida pelo social. Sua primeira aparição se dá ao final dos anos 1980 no saudoso Nintendinho. Os poucos pixels que o constituíam nos apresentava um robô humanóide de tons azuis, no encargo constante de atravessar os cenários na tela sempre da esquerda para a direita. A missão, no que toca à jogabilidade, é simples: cruzar o cenário resolvendo os desafios e derrotando inimigos até chegar ao boss final de cada estágio, na incumbência de vencê-lo. Dito dessa forma, o motivo que conferiria ao Megaman um lugar privilegiado na cultura contemporânea não parece evidente. Entretanto, há detalhes valiosos nesse personagem que repercutem em algumas notáveis transformações de nosso tempo, sobretudo no que concerne à fusão entre tecnologias digitais e corpo humano.

Primeiramente, Megaman, durante sua trajetória “aprende” novas técnicas ao derrotar os temíveis “chefões” de cada fase. Ou seja, o herói recebe uma espécie de upgrade quando vence determinado vilão, adquirindo a habilidade especial daquele inimigo e incorporando-a a seu leque de possíveis ações e assumindo novas roupagens. Essa mutação mimética constitui boa parte da experiência de jogar Megaman: a conquista e domínio de novas habilidades e roupagens.

De modo mais real que o ciborgue juvenil, essas questões têm sido trabalhadas por pesquisadores das áreas da Saúde ainda pouco articulados ao campo da Comunicação. A fronteira entre tais campos, no entanto, têm sido cada vez mais problemática – temos defendido isso desde a reflexão passada. A exemplo, em um artigo publicado na Scientific American, Miguel Nicolelis apresenta encaminhamentos de sua pesquisa com exoesqueletos sensíveis, capazes de serem controlados por humanos que perderam os movimentos de determinados membros. Exclusivamente através da leitura e decodificação das ondas neurais do indivíduo. Para isso, ele defende a implantação de neurochips, ou seja, chips eletrônicos instalados diretamente no cérebro. Tal implemento cefálico é chamado pelo neurocientista brasileiro de BMI, brain-machine-interface. Tal como Megaman, o corpo e a mente não são indissociáveis, mas divisíveis, mutáveis, passíveis de upgrades diversos.

É certo que nosso corpo e mente estão em contínuo fluxo. Isso já era assinalado pontado no pensamento de Heráclito, na Farbenlehre de Goethe, em parte considerável da filosofia alemã, nas ideias dos existencialistas franceses, enfim, não é novidade que nosso modo de ser decorre da progressão temporal. O que está em jogo, no entanto, é a constituição desse estar no mundo, a restrição de nosso devir ao corpo orgânico, perecível e frágil. O fato de sermos seres técnicos por natureza – conforme defende Galimberti – nos vem garantindo instigantes possibilidades de existência. O reino digital nos apresenta uma miríade de incrementos motores, mnemônicos e cognitivos. Não resta dúvida de que a noção de artefatos cognitivos – defendida por Donald Norman como quaisquer ferramentas que auxiliem a mente, sejam elas de ordem material (calculadora, papel e caneta) ou mental (linguagem e aritmética, por exemplo) – já exige uma nova aproximação, visto a fusão entre as dimensões materiais e mentais.

O que a fragilidade da distinção homem-máquina nos reserva? Os modos de aprendizado, a forma como comunicamos com o ambiente e com os outros, a própria noção de quem somos enquanto hominídeos está se modificando em função dos aparatos digitais. Isso não é novidade alguma e chega a soar como lugar comum, dito dessa forma. No entanto, é justamente para esse ponto que o olhar se volta: a transição do caráter fantástico das transformações maquínicas em “lugares comuns” da fala e do pensamento. A linguagem, certamente, nos fornece valiosos indícios das transformações em curso. Cabe aos que se debruçam sobre esse fenômeno o árduo exercício de buscar reverberações em campos diversos do conhecimento, como forma de sanar as próprias inquietações. Os desafios cognitivos em incubação atraem o olhar deste pesquisador, fã convicto de Megaman e da ressignificação de mimesis que sugere nas entrelinhas. E do Astroboy, com sua consciência artificial corajosa e inocente. E do Iron Man, muito mais pelo humor ácido que possui mesmo. No big deal.

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutorando pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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