Excertos de um futuro presente (parte 1/3)

Todo esse buzz acerca do Google Glass, Oculus Rift e criações advindas das pesquisas nas neurociências é bastante justifcável. O imaginário da ficção científica em geral apresentava criações similares em paralelo a metrópoles com carros voadores à la Blade Runner ou Star Trek. O fascínio em muito se deve à clara percepção de que esse tempo é hoje e, como nos canta Gil – em 1969 -, o “segundo estágio de humanóide hoje se inicia”. Pois bem, dentre predições mais recentes data essa, da IBM, divulgada em um belo vídeo há 10 anos:

Em época similar ao tv spot da IBM, mais precisamente em 2005, Daft Punk lança Human After All, terceiro disco do duo. Muito bem aceito à época, as músicas reverberaram uma espécie de manifesto em prol da robótica e eletrônica. Dentre as faixas, destaca-se Robot Rock, com uma virtuose sintética de riffs, beats marcantes e um vocal robótico que repete quase num loop algorítmico “rock / robot rock“. Outra obra desse disco que ilustra bem o anseio por uma época, no contexto, ainda vindoura – a qual, defendemos aqui e nos posts seguintes, hoje se apresenta com maior vigor – é a faixa derradeira, Emotion. Quase um suplício da máquina por, justamente, emoções. Como um mantra ciborgue, o vocoder dá substância ao anseio de sentir. Coisa que hoje vemos de forma mais palpável, como o bot Eugene Gootsman, exitoso no Teste de Turing e que já foi abordada com bastante ousadia por Ray Kurzweil em seu The Age of Spiritual Machines, um clássico nesse âmbito.

Mas o que, afinal, marca esse imaginário de ficção científica que acreditamos incorporar, cada vez mais, elementos em nossas práticas cotidianas? Segundo Raul Fiker, há uma série de arquétipos que possibilitam definir tal gênero: viagens espaciais e interestrelares, exploração e colonização de outros mundos; guerras e armamentos fantásticos; impérios galácticos; antecipação, futuros e passados alternativos; utopias e distopias; cataclismas e apocalipses; mundos perdidos e mundos paralelos; viagens no tempo; tecnologia e artefatos; cidades e culturas; robôs e andróides; computadores; mutantes; poderes extra-sensoriais. Segundo o autor, são estas 15 categorias principais que fundamentam a narrativa de ficção científica. A grosso modo, vemos que vários destes tópicos já nos são familiares e habituais. As tecnologias e artefatos em robôs se aliam à exploração de outros mundos, como no caso da Curiosity. Computadores esboçam corpos de andróides, como o projeto Andar de Novo, do Nicolelis. Os “mundos virtuais” dos MMORPGs, dentro em breve serão habitáveis via óculos de realidade virtual. Enfim, exemplos abundam quanto aos indícios de que nosso tempo é qualquer coisa de “futurível”, como na música de Gil.

Nesse sentido, “a era das máquinas espirituais” não parece um devaneio incoerente, mas algo possível, passível de um vir-a-ser. Nesse sentido, temas como singularidade e realidade virtual se fazem mais presentes em conversas do cotidiano. A questão é abordada no filme de Wally Pfister, Transcendence, estrelado por Johnny Depp. Para além de uma juízo de valor acerca do filme enquanto obra cinematográfica, a maneira como tais questões são abordadas fornece glances de um conjunto de transformações em curso. Há uma vasta e interessante bibliografia que fornece subsídio à compreensão de fenômenos dessa natureza. Em posts vindouros, nos aproximaremos de algumas dessas vozes, relacionando teóricos a peças musicais, visuais e cinematográficas características.

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutor pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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