Excertos de um futuro presente (3/3)

Elegemos a aparente contradição de ordem temporal no título dessa série de posts (parte 1 e parte 2) como forma de chamar em causa a seguinte constatação: estamos em pleno processo de transformação tecnológica, social e individual. Ora, não queremos tomar novo algo já trazido, por exemplo, no pensamento heraclitiano. Nos interessa, por outro lado, apresentar indícios e construir reflexões que nos permitam pensar que nossa condição de viventes em constante fluxo tem sido elevada às mais altas potências, possíveis – até pouco tempo atrás – somente na literatura de ficção científica ou predições mais utópicas. Bem, o futuro, tal como o conhecíamos, é agora.

Acerca disso, nos chama atenção o gradativo crescimento no acúmulo de dados gerados por dispositivos digitais. Nesse novo cenário infocomunicacional, o corpo passa por transformações diversas em suas maneiras de perceber e representar o mundo que lhe rodeia. McLuhan já afirmava que toda nova tecnologia reconfigura os meios em que estamos inseridos e reprograma nossa vida sensorial – algo também observado por Ben Singer. Então, se os avanços tecnológicos ocorrem cada vez mais rapidamente e se tais transformações refletem no corpo que as apreende, podemos inferir que, dentro em pouco, a própria estrutura orgânica será, sem entraves, a interface das ferramentas digitais. Ou seja, se hoje a nítida distinção entre as dimensões real e virtual é uma discussão démodé, questionamos até que ponto a fronteira entre o orgânico e o maquínico se apresentará claramente.

Nesse sentido, nos dias finais desse outubro de 2014, a companhia americana Magic Leap anuncia o apoio do Google. O foco da startup é a produção de aparatos  que permitam uma espécie de realidade aumentada, simulando imagens 3D a ambientes físicos reais. Ao contrário da realidade imersiva proposta pela Oculus, o Magic Leap utilizará um tipo de óculos que projete raios de luz sobre os globos oculares dos usuários, dando-lhes a sensação visual de textura, luminosidade e distância. Se recordarmos a tradição do pragmatismo acerca da experiência estética – sobretudo conforme as ideias de Dewey – enquanto constante interação do indivíduo com seu meio e aplicarmos tais reflexões ao momento no qual simulações digitais passam a fazer parte do ambiente cotidiano, emergem questionamentos. Noutras palavras, se a experiência é pensada enquanto algo que pode emergir entre o meio e a criatura, num movimento entre passado e presente, pensamos que a inserção de um elemento mediador dessa natureza pode afetar profundamente a própria constituição do meio, pelo menos para aquele que o percebe. As aplicações de tais recursos é qualquer coisa de incógnita, mas podemos recorrer, mais uma vez, aos universos ficcionais como forma de traduzir vislumbramentos de um futuro possível.

É nesse sentido que aponta o novo filme do Terry Gilliam, The Zero Theorem. O maior acesso a “holodecks” levando sujeito e sociedade a um isolamento camuflado de interatividade e conectividade. Recluso do físico e inserido em simulacros aprazíveis a seus sentidos, cada vez mais modelados por esses próprios aparatos. Obviamente que o diretor se vale de exageros e extravagâncias – características peculiares ao próprio autor -, mas vale a reflexão.

Por outro lado, há uma série de estudiosos que investigam os efeitos positivos dessa readaptação dos sentidos aos meios digitais e jogos eletrônicos. Acerca disso, a fala da pesquisadora Daphne Bavelier apresenta insights interessantes:

Ainda sobre o tópico, em lançamento recente, a professora brasileira Fátima Régis aborda questões de semelhante natureza. Leitura também recomendada a quem se interessa pelas temáticas aqui abordadas.

Portanto, nosso caminho não é outro que não o de permanente questionamento e reflexão. Consideramos que nunca estivemos tão dotados de aparatos que nos permitam investigar tais fenômenos. Isso se faz ainda mais claro se pesquisarmos a quantidade de pessoas envolvidas nos estudos acerca dos meios digitais e do funcionamento do cérebro. Assim, tomamos como meta o maior aprofundamento dos diálogos aqui esboçados nesses três posts.

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutorando pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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