Em Stanford, um joystick que lê emoções

Não há duvidas de que os jogos eletrônicos se constituem enquanto meios de comunicação dos mais importantes em nossos dias. Isso se deve, em grande parte, ao convite a ação que tal mídia exige do seu fruidor/jogador como meio de avançar no processo de leitura – ampliando, inclusive, a própria concepção do que se entende por isso, “leitura”. Neste cenário, é notável a variedade de dispositivos de controle, dos que exigem maior repouso físico – jogar no sofá ou na poltrona, utilizando teclado e mouse, no caso do computador, ou joysticks, como a maioria dos consoles -, àqueles que requerem uma performance gestual mais intensa, através do empenho de mais partes do corpo que não só as mãos. O desenvolvimento de sensores de leitura gestual e de espaço, como o Kinect, possibilitaram a emergência de obras belíssimas, além da possibilidade de experienciar games já conhecidos por outro viés de gameplay.

A convocação de sentidos feita por esses meios é um dos fatores que têm despertado a atenção de desenvolvedores e pesquisadores. Em Stanford, por exemplo, o The Stanford Transducers Laboratory, coordenado pelo professor Gregory Kovacks publicou novidades sobre o desenvolvimento da pesquisa de um de seus membros. Sob a tutela do americano Corey McCall, o experimento consiste no hack de um controle do Xbox 360, a fim de dotá-lo de sensores que tornem possíveis as leituras de frequência cardíaca, taxa de respiração, temperatura, transpiração, entre outros indícios corpóreos.

O objetivo é obter uma resposta precisa do estado nervoso e emocional do jogador, utilizando os dados coletados por tais sensores como indícios das atividades cerebrais que ocorrem durante a experiência de jogo. O experimento é feito com um game que se ajusta ao estado da pessoa, regulando, para mais ou para menos, o grau de dificuldade dos desafios.

Estes testes miram algo além da utilização exclusiva destes controladores em jogos eletrônicos. Com tecnologia similar, seria possível, conforme Kovacks, reduzir consideravalmente os casos de acidentes de trânsito provocados pelo sono do motorista. Com um volante sensível ao estado do condutor, seria possível recomendar uma pausa para repouso antes que qualquer imprevisto aconteça. Enfim, o aperfeiçoamento de dispositivos dessa natureza podem fornecer aplicações diversas. Contemplamos mais um passo à frente na diminuição da distância entre homem-máquina. Parafraseando Lucas Santtana, “my thoughts are changing my brain / my neurons are playing like in a game / and connected together as friends / within the electric machine”.

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutorando pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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