[e-book] Realidade sintética: jogos eletrônicos, comunicação e experiência social

 Resultado do trabalho conjunto de nomes relevantes no campo de estudos concernentes a games no Brasil, o livro Realidade sintética: jogos eletrônicos, comunicação e experiência social foi disponibilizado para download no início deste derradeiro mês de 2012. Sob a organização de Luiz Adolfo Andrade e Thiago Falcão, o “Realidade” divide-se em três eixos principais: Jogos eletrônicos e redes sociais, Jogos eletrônicos e experiência urbana e, por fim, Mundos virtuais. As vozes que através da ordenação da escrita falam em cada um dos 11 textos principais já ecoaram por campos fecundos da comunicação e da cibercultura. André Lemos, Simone Pereira de Sá, Nelson Zagalo, Raquel Recuero, Suely Fragoso, os próprios organizadores, além de pesquisadores dos game studies nos países nórdicos e Austrália.

A versão impressa foi rapidamente esgotada e, antentos a isso, Andrade e Falcão adicionam um importante volume ao acervo relacionado aos jogos eletrônicos em língua portuguesa.

Que tal movimento reverbere em mais publicações nacionais relacionadas aos games – temática fundamental para a compreensão de aspectos culturais da sociedade contemporânea -, além de inquietações e consequentes produções. Level up e congrats, guys.

Download “Realidade Sintética: jogos eletrônicos, comunicação e experiência social”.

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutor pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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