DEU MATCH! Reflexões a cerca da representação de si no Tinder

Texto por Mariana Matos

Com tantas mudanças influenciadas pelo constante uso das tecnologias de informação e comunicação nos mais diversos âmbitos da nossa vida, naturalmente também se modificou a forma como nos relacionamos uns com os outros. O contínuo desenvolvimento de novas tecnologias tem nos conectado com maior eficiência, já que atualmente nos é permitido expandir as possibilidades em muitos pontos, inclusive nos quesitos de conexão e interação, que já não se limitam apenas ao envio de mensagens de textos, mas também ao envio de áudios, fotos, documentos e vídeos.

A emergência de aplicativos de relacionamento baseados em geolocalização, como o Tinder, coloca em evidência, segundo Carrera et al (2017), novas maneiras de enquadramento dos encontros romântico-sociais, uma vez que tal aplicativo permite uma experiência de tempo real, uma vez que revela quais potenciais parceiros estão por perto e podem estar disponíveis para a interação, dependendo da materialidade dos smartphones, ou seja, parecem instaurar novos códigos e significações para a procura destes parceiros, que agora se baseia nas peculiaridades da comunicação por dispositivos móveis.

Surgido em 2012 para funcionar em parceria com o Facebook, o aplicativo promete: o amor mora ao lado, funcionando como um radar do par perfeito. O usuário escolhe o gênero (masculino ou feminino) e idade (acima de 18 anos) de interesse dos possíveis pretendentes que estejam a uma distância de até 160 quilômetros. Depois, avalia a sugestão dada pelo aplicativo e, com uma rápida análise das fotos e das poucas informações disponíveis, decide se gosta ou não gosta da opção. Tudo isso com um único deslize com o dedo sobre a tela – ao deslizar para a direita, a sugestão é aprovada, para a esquerda, rejeitada. Se o sim vier dos dois lados – “It’s a match!” (É uma combinação!) – é aberto um chat entre os usuários, que passam a conversar entre si. De acordo com Constantino (2015), o aplicativo registra em torno de 100 milhões de usuários no mundo todo, sendo que o Brasil representa 10% do total.

As interações no aplicativo, portanto, acontecem em dois níveis, segundo Carrera (2017). Em primeiro nível, os laços formados nessas interações surgem com o acesso as informações disponibilizadas pelos usuários, caso seja do interesse. Entre elas estão as fotografias, selecionadas a partir de postagens no Facebook e um texto de identificação desse usuário. Estas informações primárias são determinadas pelo usuário responsável pelo perfil, isto é, elas iniciam a construção da personagem no ambiente virtual. A partir dessas informações, cada usuário cria uma fachada, um atrativo. Construir um perfil adequado às práticas sociais do aplicativo é a primeira maneira de se adequar e participar do espetáculo entendido por Goffman (1985). No segundo nível de interação, há a possibilidade de conversação textual com a ativação de um bate-papo, em caso de match.

No entanto, ainda segundo os autores citados, algumas práticas podem ser desenvolvidas para auxiliar na construção da legitimidade do espetáculo. As práticas defensivas de Goffman (1985), por exemplo, são formas de construção coletiva para auxiliar na manutenção das fachadas dos indivíduos. Essa construção coletiva, característica da lealdade dramatúrgica, ocorre a partir dos elementos disponíveis para desenvolvimento das personagens no ambiente do aplicativo. Assim, emerge determinadas padronizações, uma linguagem, um modo de interagir, a partir das imagens e texto da biografia. Os usuários que fogem dessa linha são identificados como indivíduos que quebram a linha do espetáculo, fogem da organização estabelecida pela equipe que ali se constrói.

Uma vez que a criação de laços se configura como um princípio do aplicativo, baseados nas informações dispostas pelos usuários, a falta da informação gera quebra da expectativa, ou seja, quebra na ‘circunspecção dramatúrgica” do usuário. Pode haver rompimento na honestidade do usuário, que não segue o padrão de identificação pelo uso de imagens de si, ou ainda no uso de fotografias que não correspondem à identificação imediata do indivíduo, isto é, imagens que não fazem referência ao rosto do usuário. Essas imagens podem compreender: detalhes do corpo, textos, paisagens, objetos, entre outros (CARRERA et al, 2017).

Já no processo de representação do eu, o ator recorre a técnicas de gerenciamento da impressão a fim de adequar a sua fachada para que os demais atores e a platéia tenham conhecimento somente sobre os atributos e características que deseja apresentar, a fim de criar uma representação social positiva, desejada. Essa representação é bem-sucedida quando há a legitimação do contexto e da face apresentada, influenciando nas “escolhas discursivas dos envolvidos na interação” (RECUERO, 2013).

Outra possibilidade de ameaça a face, de acordo com Carrera et al (2017), através da interação no aplicativo, acontece quando ocorre o “Match” e a platéia tem a oportunidade de contatar o ator através do bate-papo. Nesse caso, o ator, para manter a sua representação, deve gerenciar o seu discurso para que a sua construção não seja desacreditada. Suas ações têm que condizer com o “papel” que assumiu. Ao contrário do que acontece na interação face a face, através do aplicativo não se sabe realmente quem está por trás daquela fachada. A platéia só tem acesso à realidade construída pelos atores, não sabendo se é a representação de um personagem ou um personagem projetado.

Com a permissão do diálogo entre a platéia e o ator intermediado pelo aplicativo, os participantes têm a oportunidade de conhecer os bastidores daquela representação, descobrindo então se seria uma representação de um personagem construído (sendo um fake ou alguém que minta sobre quem realmente com alguma finalidade específica), ou se é um personagem projetado, sendo aquele que escolhe as características que considera mais atrativas sobre si para construir a sua face.

 

Referências:

Carrera, F., Bernardazzi, R., Xavier, A., Medeiros, H. B., & Oliveira, L (2017). Social evaluation at the finger point: self presentation and impression management on Tinder.

CONSTANTINO, F. Â. (2015). Tinder: a vitrine de pessoas. Monografia (Graduação em Jornalismo)–Universidade Federal Fluminense.

Goffman, E. (1985). A representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis: Vozes.

Recuero, R. (2013). Atos de Ameaça a Face e a Conversação em Redes Sociais na Internet.

In: A. Primo. Interações em rede. Porto Alegre: Sulina

 

Karla Cerqueira

é mestre pelo Programa de Pós Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas pela UFBA, na linha de pesquisa em Cibercultura. Possui Bacharelado em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda. Atuou nos setores de criação da Agência Versa e da empresa DP&P Comunicação Visual. Tem interesse nos temas: Interações Sociais Online, Tecnologias Digitais, Performances e Imperativo da Felicidade. (Lattes)

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