CFP: I Encontro Internacional Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva

Programado para 23 e 24 de maio, o I EITCCC 2014 leva à Universidade Metodista de São Paulo, em São Bernardo do Campo, diversos pesquisadores voltados a fenômenos relacionados à cognição humana, tecnologias e comunicação social.

A programação oficial contempla conferências e apresentação de trabalhos em cinco GTs: GT 1 : Comunicação, Tecnologias Digitais Conectadas e Cognição; GT 2 : Comunicação, Interfaces Digitais e Sistemas Inteligentes; GT 3: Comunicação, Filosofia da Tecnologia e Filosofia da Mente; GT 4: Comunicação, Neurociência e Processos Cognitivos; GT 5: Comunicação, Sistemas Complexos e Interdisciplinaridade.

O evento possui o objetivo de reunir pesquisadores que atuam interdisciplinarmente entre as áreas da Comunicação Social, Inteligência Artificial, Ciência da Computação, Filosofia da Mente, Neurociência Cognitiva e Psicologia Cognitiva. Complexas por natureza, as questões pertinentes à cognição – tanto em suas aplicações práticas como em suas perspectivas teóricas – não raro requerem soluções interdisciplinares, que se debruçam sobre fenômenos que necessitam ser explicados cientificamente. É nessa perspectiva que o grupo de pesquisa Comunicação, Tecnologia e Ciência Cognitiva (TECCCOG), do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social, da Universidade Metodista de São Paulo, promotor do evento, vem trabalhando nos últimos anos.

Como fruto deste esforço, o I Encontro Internacional de Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva abre chamadas para apresentação trabalhos que relacionem as áreas do conhecimento relativas à cognição, explorando suas intersecções e possíveis conexões.

O call for papers aceita trabalhos até 20 de abril. Informações mais precisas acerca da submissão e programação do evento podem ser conferidas aqui.

Felippe Thomaz

Felippe Thomaz é mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, onde examinou, na ocasião, o processo de construção identitária do jogador em MMORPGs, através de avatares. Doutor pelo mesmo programa, seu objetivo mira agora a compreensão da influência exercida pelos variados dispositivos de controle sobre a experiência de jogos eletrônicos. Examinando o uso de joysticks, teclado e mouse, interfaces touchscreen e sensores de movimento, a questão que baseia a pesquisa, simplificadamente, é: de que maneira as formas de controle influenciam a própria experiência do jogar um game?

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