Alone Together: Capítulo 11

Capítulo 11 – Reduction and Betrayal

Nesse capítulo Turkle lida com processos relativos a simulações, a exemplo de games como Rock Band ou Second Life. Mas a preocupação da autora, mais uma vez, situa-se num patamar de percepção das diferenças entre a realidade e a simulação, com não raros julgamentos de valor em torno das ambiências simuladas. Com efeito, a ideia de real subjacente ao texto traz sempre alguma tônica de “melhor” ou de algo “original”, e os dois patamares são sempre postos em comparação um com o outro. Evidencia-se, por exemplo, essa dualidade quando a autora resgata uma promessa dos jogos de música como Rock Band: em geral, diz-se que tais games proporcionam uma porta de entrada ao universo da música àqueles que não possuem talento musical e que, assim, após a prática em jogos desse tipo, crianças e adolescentes possam se interessar por instrumentos de verdade. O problema aqui parece ser, no mínimo, uma dupla falta de percepção: envolvida com pesquisa, espera-se, primeiramente, que Turkle apresente uma capacidade analítica robusta o suficiente para entender o que é estratégia de venda e o que se efetiva como prática social dos jogadores; além disso, não há motivos para se julgar um instrumento “real” como algo primordialmente desejável, nem se justifica a falta de percepção do jogo como uma performance específica e pautada em outra lógica de experiência sensória, musical ou estética. Tomar a guitarra de verdade como algo necessariamente melhor é uma visão deveras reducionista e um achatamento de processos históricos diversos – o que nos impede de perceber, por exemplo, que ela própria, bem o próprio rock enquanto estilo musical, já foram postos em posições complicadas em relação a outros estilos e outros instrumentos.

Apesar do tom pesado embutido no texto, Turkle traz nesse capítulo diversas descrições de usos diversificados em plataformas de mundo online. Há, por exemplo, a história de um programador que age similarmente a um líder em determinadas situações do Second Life. Esse forma de utilização é particularmente interessante já que o usuário em questão também atua como líder de equipes em seu trabalho – o que pode lhe ser útil em termos de treinamento e aprendizado. Ao realizar esse paralelo, a autora sublinha efeitos positivos em relação àquela atuação específica no mundo online mas, ao fazer isso, não apenas separa um universo do outro (online/offline, real/virtual) como também abre caminhos para efeitos negativos em torno dessas plataformas.

Isso é o que acontece quando Turkle descreve as atuações de um entrevistado que costuma jogar Civilization, um game de simulação cujo objetivo é liderar e fazer florescer uma dada civilização. Segundo suas pesquisas, a autora compreende que nossas atuações em ambientes virtuais podem afetar nossos comportamentos em ambientes reais, mas frisa: não é esse o caso em especial. Ao contrário, Turkle observa a descrição feita pelo próprio entrevistado, que trata seus espaços virtuais como lugares “familiares e confortáveis”, e observa como a sensação de criar algo que se parece novo sem o ser de fato acaba de lhe fazendo mal. Em palavras áridas, Turkle escreve: “Esse é o ponto mais efetivo da simulação: a alegria da criatividade sem suas pressões, o excitamento da exploração sem seus riscos” (p. 224).

Em linhas gerais, a ideia que descreve o capítulo gira em torno da consideração do “mundo real” como um patamar mais desejável e dos “mundos virtuais” como esferas que guardam seus perigos, mas sempre em relação à realidade. Uma das passagens que melhor descrevem o texto se encontra logo no início, quando Turkle fala: “Não é raro que as pessoas se sintam mais confortáveis em lugares irreais que num lugar real, já que elas sentem que, em simulações, elas mostrem seu melhor e talvez verdadeiro eu. Como tudo isso, quem irá ter um breve tempo para o real?” (p. 212).

A pergunta que Turkle lança, já de início, certamente não seria de fácil resposta, até porque não poderia ser respondida em termos simples – especialmente a começar pelo que se entende por “verdadeiro eu” (true self). Mesmo que se Turkle desenvolvesse uma larga discussão sobre esse ponto específico, e ainda que não pudesse responder a contento, a autora já trazia desde o início a localização exata do que é verdadeiro: num “mundo real”. Com essa resposta em mente, talvez não fosse necessário escrever tantas outras páginas apenas para corroborar aquilo que ela já sabia.

Texto: Paulo Victor Sousa

Claudia Galante

É mestre pelo Programa de Pós-graduação em Psicologia Social da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, na linha de pesquisa Ideologia, Comunicação e Representações Sociais. Especialista em Marketing pela FAE (PR) e graduada em Comunicação Social pela PUC-PR. Atualmente atua no departamento de comunicação social do Instituto Federal da Bahia (IFBA) Campus Camaçari. Tem experiência na área de Comunicação e interesse nos seguintes temas: mídia, democracia, cibercultura e interações.

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