Alone Together: Capítulo 1

Capítulo 01 – Nearest neighbors

Neste primeiro capítulo a autora inicia relembrando suas primeiras experiências com computadores programados para oferecer companhia, em meados dos anos 70, acompanhando os estudantes usando o programa ELIZA de Weizenbaum no MIT. Turkle lembra que Mesmo sabendo das limitações do programa, os estudantes se engajavam com bastante cumplicidade com o ELIZA e interagiam com questões íntimas, usando o programa como uma tela projetiva para se expressar. Eles falavam “como se” alguém estivesse escutando e compreendendo a conversa, acreditando que estavam lidando com uma máquina inteligente. Observando esta cumplicidade humana com a máquina em uma fantasia digital Turkle a denominou de “efeito ELIZA”.
Mais de quatro décadas depois dos experimentos com o ELIZA a autora constata a multiplicação de bots inteligentes e sua popularização em jogos, brinquedos, robôs acompanhantes, robôs sexuais e mundos virtuais. O choque em relação a tantas mudanças não está relacionado tanto às mudanças nas máquinas em si, mas principalmente às mudanças que nos tornaram cada vez mais prontos para esta relação de cumplicidade. Tecnicamente a singularidade é o ponto de virada místico que permitiria a inteligência artificial superar a humana e abrir infinitas possibilidades, incluindo a capacidade de amar e de mesclar com os humanos em busca da imortalidade. Assim como ocorreu com relação à possibilidade de psicoterapia computadorizada, as mudanças de percepção não foram tanto baseadas nas novas habilidades das máquinas de entender as pessoas, mas sim na mudança das pessoas sobre o que é psicoterapia e sobre como nossa mente funciona. Se há trinta anos a psicanálise tinha um lugar mais central no contexto cultural e guiava as conversações sobre terapia, atualmente a visão mecânica dos comportamentos em termos químicos e performáticos. Se vivíamos uma reação romântica à possibilidade de psicoterapia computadorizada, no atual momento robótico temos os computadores como a metáfora mais adequado para entender nossa mente. Como chegamos e este ponto? A autora destaca que a resposta está nas ruas, nos parquinhos de crianças, nas reações delas aos brinquedos robôs. Como adultos desenvolvemos e mudamos nossas opiniões. Na infância estabelecemos a verdade de nossos corações. Partindo de três décadas de observações das interações de crianças com brinquedos computadorizados altamente sofisticados, Turkle investigou como as crianças passam a estabelecer novas relações pragmáticas com estes objetos, passando de uma descrição deles como “como se fossem vivos” para uma descrição mais pragmática que os consideram “vivos o suficiente”, dependendo do contexto e do uso específico que fazem destas máquinas.

LIFE RECONSIDERED

Nos anos 70 e 80 as crianças encontravam seus primeiros objetos computacionais, reativos e interativos que as desafiavam em termos filosóficos: como alguma coisa programada poderia ser vivo? Turkle recupera algumas noções de psicologia do desenvolvimento de Piaget para apontar as formas de diferenciação entre o que podemos considerar seres vivos. Do animismo às qualidades psicológicas, passando pelas leis da física, os computadores ficavam na margem de diferentes categorias, chamando atenção justamente sobre os critérios que usamos para diferenciar as categorias. Os brinquedos computadorizados dos anos 80 faziam com que as crianças pensassem no que é vivo a partir de qualidades psicológicas e não de movimento físico. Nos anos 90 as crianças passam a ser encorajadas a pensar as coisas computadorizadas como feitas da mesma coisa que faz as coisas vivas, trazendo um nova ordem ao debate sobre o que é vivo. Ao falarem dos robôs sociais, progressivamente o critério passa a ser a capacidade de cuidar e a capacidade relacional. As crianças consideram os robôs sociais vivos o suficiente para amar e para velar, os robôs confortavelmente vistos tanto como máquinas quanto como criaturas. Ao ocupar este lugar intermediário em nossa percepção do que é um programa inanimado e um ser vivo, esta nova espécie de robôs sociáveis nos provoca a pensar sobre a diferença entre conexão e relacionamento, envolvimento com um objeto e engajamento com um sujeito. Segundo a autora, estes robôs são evocativos: entender como as pessoas pensam sobre eles permite compreender como nós pensamos sobre nós mesmos.

THE TAMAGOTCHI PRIMER

Tradicionalmente as crianças tinham como seus vizinhos mais próximos os cães, gatos e cavalos. A definição Aristotélica dos humanos como animais racionais fazia sentido inclusive para as crianças que admitiam que os animais tinham sentimentos e que as pessoas eram especiais pela sua capacidade de pensar. Nos anos 80, quando os computadores passam a ser os companheiros mais próximos, as crianças consideram as pessoas especiais pela sua capacidade de sentir. Computadores eram máquinas inteligentes, mas pessoas eram máquinas emotivas. Porém, nos anos 90 as crianças passaram a ter objetos que se apresentavam como tendo tanto sentimentos quanto necessidades. Como máquinas emotivas, os Tamagotchis e Furbies foram robôs sociáveis vendidos aos milhões como brinquedos que evocavam cuidado e sentidos. Turkle destaca que somos programados para amar o que alimentamos; se o Tamagotchi te faz amá-lo, e você sente que ele também gosta de você, ele passa a ser considerado vivo o suficiente para ser uma criatura. Quando estas criaturas demandam as crianças para alimentá-las e para ensiná-las, parecem vivas o suficiente para serem cuidadas, assim como ao serem cuidadas parecem ainda mais vivas. Para Turkle, estes novos brinquedos evocam perturbações nas categorias que temos para delimitar as diferenças de categorias entre o que é vivo, o que é inanimado.

UNFORGETABLE

Estudando a relação das crianças com seus Tamagotchis a autora destaca o quanto para elas a morte do bichinho virtual não se diferencia tanto da morte de um animal de estimação. Turkle aponta que ao evocar um envolvimento afetivo e emocional, os bichinhos virtuais são considerados vivos o suficiente para serem “velados” quando “morrem”. A dificuldade das crianças em reiniciar o sistema dos brinquedos e iniciar um novo ciclo de vida atestaria esta sensação de luto. Com os Tamagotchis vemos o início da vivência do luto da inteligência artificial, não como se vela uma boneca, mas um luto que metaforicamente permite manter a pessoa perdida se considerarmos a importância da experiência da perda como ensinada por Freud. Brinquedos como os Tamagotchis pertence a categoria de objetos que as crianças acreditam ter suas próprias vontades, seus desejos e agendas. Para Turkle, estes lutos online fazem mais do que dar ás crianças uma forma de expressar seus sentimentos. Eles sancionam a ideia de que é apropriado velar o digital, mais ainda, que existe algo “lá” para ser velado.

Rodrigo Nejm

É psicólogo pela Universidade Estadual Paulista UNESP/Assis-SP, doutorando em psicologia social no Programa de Pós Graduação da UFBA e mestre em Gestão e Desenvolvimento Social pelo CIAGS/UFBA. Realizou intercâmbio acadêmico na graduação para estudar “Médiation Culturelle et Communication” na Université Charles de Gaulle Lille 3, França. Atualmente é psicólogo e diretor de educação na ONG Safernet Brasil, responsável pela criação de materiais pedagógicos, pesquisas e campanhas educativas sobre Direitos Humanos e governança da Internet no Brasil. Tem interesse de pesquisa nas interfaces da psicologia com a comunicação, privacidade e sociabilidade de crianças e adolescentes nos ambientes digitais.

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